LIDスライド / LID Slide LIDスライド / LID Slide
/
概要
閲覧数
66 Views

研修ゲームの広がりとシリアスゲームとの関係性 ー現場からー(日本デジタルゲーム学会,第13回年次大会,廣瀬 担当分)

タグ

公開日時

更新日時

スライド概要

日本デジタルゲーム学会 第13回年次大会での「研修ゲームの広がりとシリアスゲームとの関係性 」にて発表されたスライド資料の (株)遭遇設計 廣瀬眞之介担当分。

概要:研修ゲームの社会的な位置づけが変化しつつある。これまで研修ゲームは企業内研修を目的に企画制作されてきた。しかし近年では、そうした目的に加えて、自治体やNPOの啓発事業に活用されたり、学校教育に取り入れられたりと、社会との接点が多様化している。そこで本企画セッションでは、まず研修ゲームの現状を整理する。次に研修ゲームと従来のシリアスゲームとの類似点・相違点などを踏まえつつ、学術的な位置づけについて議論を深める。

埋め込みHTML

Copied.

各ページのテキスト

各ページの
テキスト

  • 研修ゲームの広がりと シリアスゲームとの関係性 ー現場から議論のネタ出しー 株式会社 遭遇設計 広瀬眞之介 info@so-guu.com 1
  • 目次 1. ⾃⼰紹介 2. 研修ゲーム団体と⽬的の広がり 3. 研修ゲームのオンライン化の流れ 4. 研修ゲームの分類 5. 今後の望み 2
  • ⾃⼰紹介
  • プロフィール(ビジネスver) • 広瀬眞之介(Shinnosuke Hirose) – 株式会社 遭遇設計 代表取締役社⻑。1982年⽣まれ。 – ⽇経ソーシャルビジネスグランプリ第4回 ファイナリスト – 慶應SDM全⽇本ゲーミフィケーションコンペ第1回 優秀賞 ビジネスゲーム作家/産業カウンセラー/研修講師/ コミュニティマネージャー/新規事業コンサル/ ⽶国国家経営⼤賞 審査官トレーニング 修了 主な実績 ネコワーキング 三井不動産と新規事業 コミュニティの開発 米国国家経営大賞の 審査プログラム伝道 第四回日経ソーシャル ビジネス賞ファイナリスト ⼈や組織の変⾰を⽀援するPJ多数 研修ゲームの営業
  • 取引先と実績のまとめ • 研修実績 • – 海上⾃衛隊 – ポルシェ ジャパン 株式会社 – 三井不動産 株式会社 – 株式会社 タニタ – コニカミノルタ 株式会社 – 株式会社 ホンダテクノフォート – 株式会社 ⽂祥堂 • – 東京都 豊島区 – ⽂京区 社会福祉協議会 学会発表 – ベンチャー学会︓研究報告 – – – – – – • 東京⼤学 慶応⼤学 法政⼤学 東京都 ⼤⽥区 アサヒグループHD 株式会社 株式会社 デンソー ベンチャー学会 メディア掲載 – – – – – 滋賀県 ⻑浜市 • 講演実績 NHK おはよう⽇本 週刊エコノミスト ⽇経ムック 産経新聞 週刊エコノミスト 共同開発/共同研究実績 – 東京⼤学 川上研究室 – アドバンテッジリスクマネジメント 株式会社(⼀部上場) – 東京都アートステーション構想 NHKおはよう⽇本
  • 研修開発 事例(ゲーム/プログラム) メンタルヘルス 稼ぐ授業 Risky Talk ビジネス実践ゼミ6ヶ月 就活生を対象に 新商品を作らせ黒字に マネジメント力 カウンセリングの極意 大正大学 観光開発WS 大正大学と長野県茅野市が連携協定 地域で活躍できる人材育成プログラム 交渉力 ザ・タイヤころがし 多世代交流事業 営業・販売力 文京区社会福祉協議会共催 お仕事ボードゲーム会で 地域の知人を作る あなたに売れないものはない 子ども社長 コミュニケーション力 ヒーローインタビュー 多世代ビジネスプランコンペ (豊島区+貧困層学習支援NPOと共催)
  • ゲームの定義 遭遇設計なりの広義のゲーム定義 • Gameとは下記4つのいずれかまたは複数を使って、 切り取った「世界と⼈間の縮図」である。 – 1.演じる(演奏・上演) 【Play】 – 2.⼼⾝を動かす 【Sport】 – 3.競技(競う) 【Game】 – 4.楽しむ 【Amuse】 7
  • 英和辞典、英英辞典の定義 「“遊戯“」とは?(英語訳) Game =試合、将棋、弓道 Play =演奏、演技、真似ぶ(学ぶ) Sports =サッカー、野球、テニス Ammuse=娯楽、楽しみ、遊び
  • 研修ゲーム(開発含む) の営業
  • オープンイノベーション(共同事業) 内閣府 + 埼玉県和光市 オープンイノベーションチャレンジ 2021 採択 10
  • 組織開発MAP 雑談 チ ' ミ ン グ アエ ビン リプ テロ Tイ ジョブ・クラフティング ジョブ・デザイン 嫌 わ れ る 勇 気 イ ダン イト バラ 'パ シ' テソ Tナ ル コ ンタ クス リク フの ト マ ネナ ジレ メ[ ンジ ト 適所適材 ⼈的資本への投資 組 織 学 習 知 識 創 造 従 業 員 エ ン ゲ ' ジ メ ン ト (⼈的)資 本の集積 / 越 境 活 動 個⼈/組織 アセスメント 暗黙知の習獲得場 / ア マ新 チ規 A事 ア業 リ開 ズ発 ム マ ネグ 'レ ジ' ]ト ' ⼼ 理 的 安 全 性 イノベーション 顧 客 エ ン ゲ ' ジ メ ン ト 業 績 の 向 上 持 続 経 営 11
  • 組織開発MAPと該当ゲーム 雑談 #⾃⼰ショー #わくわく・ジョブクラフ 個⼈/組織 #ウツ会議 #その他多数 アセスメント ジョブ・クラフティング ### ウ ツ 会 議 #ゲーム開発研修 ジョブ・デザイン #オリジナルゲーム開発 嫌 わ れ る 勇 気 # ヒ ) ロ ) イ ン タ ビ Z ) # ア イ ド ル マ # チ ン グ コ ンタ クス リク フの ト マ ネナ ジレ メ[ ンジ ト ## ゲヒ )) ムロ 開) 発イ 研ン 修タ ビ Z ) ## ⼈地 的⽅ 資想 本⽣ ゲ ) ム 適所適材 #ウツ会議 ### ゲウタ )ツイ ト会ヤ キ議転 ) が パ し ) パ タ ) ン ⼈的資本への投資 #⼈的資本ゲーム 組 織 学 習 知 識 創 造 / い な ぜ カ レ 暗黙知の習獲得場 / # 講 座 地 ⽅ 想 ⽣ GK SOUND ⼼ #WAになって語ろう 理 的 安 チ## 全 '⿓ 性 ミ勢 マ # ## ン グ ネ カ ヒ グ 'レ ウ ) パ ジ' ン ロ タ ]ト セ ) ) #ア イン ' リ レ ン ン 新 # マ規 グ タ ツチ の ビ プ A事 極 Z レ ア業 # 意 ) イ リ開 カ イ ズ発 ウ ノム 越 ン ベ 境 セ ) リ シ 活 ン + 動 グ イ ン の ダン 極 ### イト 意 ビ就パあ バラ ジカシな アエ 'パ ネツリた ビン シ' ス のに リプ テソ ベ 流売 テ ロ ) 儀れ Tナ T イ ス ル な ### ⼈オヒ 的リ) 資ジロ 本ナ) ゲルイ )ゲン ム)タ ムビ 開Z 発) 従 業 員 エ ン ゲ ' ジ メ ン ト (⼈的)資 本の集積 イノベーション #ウツ会議 #レッツプレイ 顧 客 エ ン ゲ ' ジ メ ン ト 業 績 の 向 上 持 続 経 営 12
  • 組織開発MAP チ ' ミ ン グ #ヒーローインタビュー #わくわく・ジョブクラフティング #地⽅想⽣ 個⼈/組織 アセスメント ⼼理的安全性 ジョブ・デザイン #わくわく・ジョブクラフティング グレート マネージャー ジョブ・クラフティング 適所適材 雑 談 #ゲーム 前後の会話 組織学習/ 知識創造 #ヒーローインタビュー #わくわく・ジョブクラフティング エ ン ゲ従 ' 業 ジ員 メ ン ト エ ン ゲ '顧 ジ客 メ ン ト (⼈的)資本 の集積 イノベーション 前回の実施ゲームと範囲 業 績 の 向 上 持 続 経 営 13
  • 主催団体と⽬的の 広がり
  • 研修ゲーム受講側
  • 受講側の目的 • 研修ゲームを受講する会社の⽬的 • マジョリティ(ややネガティブ) • 研修にグリップできない。 • 常時、⽬新しいものが欲しい。 • 資格維持(中⼩企業診断⼠、薬剤師など) • (定期開催が決まっている) • マイノリティ(ポジティブ) • イネーブルメントされている。(学びは⽇常的) • 本当に困っている。(例︓M&A、マネジメント) • ⼈的資本の情報開⽰に対応。(上場企業中⼼) 16
  • イネーブルメントとは? イネーブルメントを⽬指していれば研修や学びは義務化に。 引⽤︓「セールスイネーブルメントについて」(株)ナレッジワーク https://knowledgework.cloud/sales-enablement 17
  • 人的資本の情報開示 義務化 ソフトスキルも含めて経営陣の可視化が義務化に。 (アメリカでは上場企業全従業員の可視化が義務。今後追随⾒込み) 引⽤︓⽇経新聞「経営陣の能⼒⼀覧表、「スキルマトリックス」の開⽰迫る」20210518 18
  • 研修ゲーム提供側
  • 実施側の目的 • 事例 – – – – – – アカデミック、軍事 研修会社/⼈材育成会社 新卒採⽤⽀援会社 ワークショッパー 療育施設/就業⽀援施設 塾/図書館/学校 ︓研究、診断、⼈材配置 ︓MBA、MG、公認会計⼠ ︓採⽤イベント、診断 ︓チームビルド・交流・育成 ︓⽣きる⼒/SST ︓集客、⽣きる⼒ • 特性 – 秘匿するのに向いている。 – コスパ良い領域がある(垂直学習(企業会計))。 – 本当に意味や意義があるかはわかっていない、不明なものがある。 20
  • 事例:WAIS-Ⅳ • ⽶軍が適材配置のために開発したのが始まり。 • いわゆるIQテスト。 • 臨床⼼理⼠と1対1で90〜120分⾏う。 (なんちゃってIQ検査とは全く別物。秘匿も義務) • 15個のテストで認知特性を測る。 • ⾔語理解、知覚推理、WM、処理速度の4つと 統合した全検査IQが算出される。 • ⽶国の州によっては量刑が変わる。 • 論⽂が研究者により多数書かれている。 (外部の⼈もチェック可能。 専⾨家には秘匿情報ではない。) 学会発表や論⽂も多数ある。
  • IQテスト(齋藤、広瀬)
  • 事例:ワークサンプル 就労⽀援のための仕事訓練ツール 事務作業、ピッキング、ファイルや紙資料の扱いなど 引⽤︓ワークサンプル幕張版 https://www.nivr.jeed.go.jp/research/kyouzai/21_2_MWS.html 23
  • 実施側の目的 • 事例 – – – – – – アカデミック、軍事 研修会社/⼈材育成会社 新卒採⽤⽀援会社 ワークショッパー 療育施設/就業⽀援施設 塾/図書館/学校 ︓研究、診断、⼈材配置 ︓MBA、MG、公認会計⼠ ︓採⽤イベント、診断 ︓チームビルド・交流・育成 ︓⽣きる⼒/SST ︓集客、⽣きる⼒ • 特性 – 秘匿するのに向いている。 – コスパ良い領域がある(垂直学習(企業会計))。 – 本当に意味や意義があるかはわかっていない、不明なものがある。 24
  • MBAや公認会計士など ビジネスゲームの代表作「マネジメントゲーム」 ソニーが開発し、40年以上使われるロングセラー。 ソフトバンクの孫正義氏が「このゲームを100期やったらいい。」などと言ったことで有名。 引用: マネジメントカレッジ 公式サイト https://www.mgtco.co.jp/ 25
  • 実施側の目的 • 事例 – – – – – – アカデミック、軍事 研修会社/⼈材育成会社 新卒採⽤⽀援会社 ワークショッパー 療育施設/就業⽀援施設 塾/図書館/学校 ︓研究、⼈材配置 ︓MBA、MG、公認会計⼠ ︓採⽤イベント、診断 ︓チームビルド・交流・育成 ︓⽣きる⼒/SST ︓集客、⽣きる⼒ • 特性 – 秘匿するのに向いている。 – コスパ良い領域がある(垂直学習(企業会計))。 – 本当に意味や意義があるかはわかっていない、不明なものがある。 26
  • 事例:ジョブトラ(ゲーム→採用マッチング) ビジネスアナログゲームで、新卒を集客し、 インターンシップ+採⽤マッチングとしてイベント実施 引⽤︓Google画像検索「ジョブトラ」 27
  • 事例:ゲーム ベースド アセスメント スマホゲームで、認知能⼒や計算⼒など 対タスク能⼒を診断 28
  • 実施側の目的 • 事例 – – – – – – アカデミック、軍事 研修会社/⼈材育成会社 新卒採⽤⽀援会社 ワークショッパー 療育施設/就業⽀援施設 塾/図書館/学校 ︓研究、⼈材配置 ︓MBA、MG、公認会計⼠ ︓採⽤イベント、診断 ︓チームビルド・交流・育成 ︓⽣きる⼒/SST ︓集客、⽣きる⼒ • 特性 – – – – 秘匿するのに向いている。 コスパ良い領域がある(垂直学習(企業会計)など)。 エビデンスのあるものは少ない。 ゲームでなければならないものはほぼない(⼼理と会計のみ︖) 29
  • オンライン化
  • • オンライン化の流れ • コロナ禍から来るフルリモートワーク • コミュニケーション不⾜。特に雑談。 • その解決に、カードツールやゲーム。 31
  • テレワークでのコミュニケーション時間 • 社内会議や打ち合わせな ど「業務に関する話」の 頻度は、1⽇当たり 「30分未満」が計 61.6%。うち「0分」 は8.3%。 特に雑談が⾜りない 出典︓サイボウズ「テレワークのコミュニケーション調査」2020年冬 引⽤︓テレワーク中の職場の⼈との雑談やランチ、4割が「1⽇0分」 (ITmedia ビジネスオンライン) https://www.itmedia.co.jp/business/articles/2011/17/news121.html • 雑談などの「業務に関わ らないコミュニケー ション」の時間は、 「30分未満」が計約 9割、うち「0分」は4 割強となった。 32
  • 雑談とは何か? 法政⼤学 経営学部 ⻑岡教授 雑談とは ・⾮公式(インフォーマル/カジュアル)かつ ・内向き(プライベート)な コミュニケーション ×⽬的のある社内イベント、×会議、×商談
  • 課題 しかし 雑談は促進・実施が難しい。 ×それ⾃体を⽬的にすると出来ない ×命令/依頼不能「雑談して下さい」
  • リモートワークで、雑談をどう生むか? 飲⾷やタバコではなく 雑談させやすい媒介は何か︖ リアルスペースで存在していた 雑談しやすい環境は代替可能か︖ 引⽤︓最新︕オフィスづくり(作り)ラボ(みんなの仕事場) https://www.shigotoba.net/korekaranooffice_1904_office_communication.html
  • オンラインサービスのイメージ画面 このサービスは既に存在する多くのビジネスゲームを オンライン上で再現可能にします。 36
  • ゲームはオーバースペックかも? • 問いが書いてある • 引いて答える • 好きなものを選ぶ • 並べ替え • 順番が回る • 効果 • 権⼒勾配の無効化 • 全員が発⾔ • 発⾔が咎められない • 問うた⼈がいない • プロセスとセット (ファシリテーター必須) 37
  • 組織開発のツール • 具体例 – レゴシリアスプレイ – soundメソッド – リフレクションカード – チェックインチェックアウト – カタルタ – NVC ニーズカード – パターンランゲージ(注) 38
  • 分類
  • • 研修ゲームの分類 – 育成の観点 • KSA(ナレッジ、スキル、アティチュード) – ⾃動化の観点 • 講師/研修/ワークの要不要、時間削減 – 組織開発の観点 • 過剰適応、⽂脈共有、⼼理的安全性 40
  • 育成の観点から
  • 教育工学(教え方の学問)における学びの分類 育成すべきKSAとは? 知 識 能 力 $! %" &# ' ナレッジ Knowledge スキル 自動車運転で例えるなら 交通ルール/車の操作方法/ 標識/地図の見方などを覚えている。 運転全般(前進・後進/曲がる/停車/ Skills 縦列駐車/高速道路の走行など)が アティチュード 安全運転(周りを気をつけながら運転) Attitudes 思考態度、心構え 引用: 「教育評価」有斐閣 梶田叡一(1983) 出来る。 する等を態度、姿勢、心構えとして いつでも無意識でも体現している。 注:マインドセットは種類豊富で相対評価。 高ければ良いとは限らない。
  • 能力とマインドセットは体験で育つ KSAの育成はそれぞれ必要なモノが違う 知 識 提供者 学び手 知識の提供 記憶 認知的スキル ペーパーテストで 訓練機会の用意 ・正解がある問題 学び手 体 験 ・知識教育 × 反復 ・やり抜く力(Grid) 分割して 分割 段階づくり $! %" &# ' 必要な比率が変わる 測定が可能 提供者 能 力 育成する内容によって 提供者 失敗を許容できる 疑似体験の用意 ・メタ認知(客観視) ・正解のない問題への対応 学び手 (成功or失敗) +フィードバック 体験 +内省&イメトレ ※2020年の大学入試改革以降は、学校でもソフトスキル(生きる力)の育成に比重がうつり始めます。 これからの新人はそうした教育を受けるので、出来るうえに心構えも持ち、上司や組織にもそれらを求めるようになるでしょう。 ・コミュニケーション能力等 実演でのみ測定が可能な ソフトスキル
  • 弊社では都合の良い疑似体験が提供可能 能力、マインドセットを育成するための疑似体験をゲームで再現。 通常よりも素早い習得が可能です。 能 力 提供者 学び手 訓練機会の用意 体 験 訓練としての体験 × 反復 例:千本ノック 何度も繰り返し熟練度を 上げ能力を身につける。 分割して 分割 段階づくり $! %" &# ' 提供者 失敗を許容できる 疑似体験の用意 学び手 (成功or失敗) +フィードバック 体験 +内省&イメトレ 教訓のための体験 フィードバック提供のための 前提体験。心構えを醸成する。 何度も反復する必要はない。 例:事故の VR仮想体験
  • ⾃動化の観点から
  • 学び方のマッピング(体験か知識か/講師の有無) 体験する(暗黙知・活⽤知の伝授が可能)エキスパート育成 OJT ワーク ショップ 全般 ロール プレイ PBL 講師が必要・ 講師の⼒量依存する 講師が不要 or 講師の⼒量依存しない ケーススタディ セミナー 定型化 した オンデマンド セミナー 記憶する(形式知の伝授が可能)ビギナー向け
  • 学び方のマッピング(体験か知識か/講師の有無) 体験する(暗黙知・活⽤知の伝授が可能)エキスパート育成 OJT ワーク ショップ 全般 ロール プレイ PBL 講師が必要・ 講師の⼒量依存する 弊社が 定型化 シチュエーション式 講師が不要 or 講師の⼒量依存しない ケーススタディ セミナー ビジネスゲーム 研修 定型化 した オンデマンド セミナー 記憶する(形式知の伝授が可能)ビギナー向け
  • ゲームによって学習効果や自動化のレベルが違う 学習効果 参加者の学び(主に品質) ゲームは講師必須 講義も講師必須 学習効果は90ある 講義・授業全体 ゲーム(WS)内 ゲームは講師必須 講義も講師必須 学習効果は20 ゲームは講師不要 講義も講師不要 学習効果は70 ゲームは講師不要 講義は講師必須 学習効果は40 ⾃動化 講師が不要 (Eラーニングやテキストなども含む)
  • 凝縮された疑似体験になるゲームは一部 セミナー型 従来型 体験型研修 知る/覚える (形式知) ◎ △ 体験する △ (暗黙知/ 実践知) 時間 講師の有無/ ⼒量依存 得意分野 ゲーム研修 インフォメーション式 シチュエーション式 ◯ △ × ◎ ◎ ビギナー向け ◎ エキスパート育成 × ◯ ×〜△ ◯ △ あり エキスパート育成 エキスパート育成 × ◯ ⻑期まで〜 短時間に分割可能 短時間に分割可能 数⽇かかる 短時間に分割可能 × ◯ × ◯ (オンラインは逆) あり 知識の習得 デスクワークの 訓練(プログラミン 良い講師を活かす 研修の質をできる だけ⾼める グなど) ゲーム研修 シミューレーション式 (デスクワークは 体験可能) 短時間に 分割可能 ゲーム研修 なし ⼿軽に知る 敷居を下げる あり 垂直学習 (前提の教育を 必要とするもの。 企業会計など) なし 反復訓練(稽古) 多種多数の実施 (社会⼈基礎⼒など) 該当商品 各座学講座 ・セミナー ワークショップ OJT ◯◯かるた ××すごろく MG研修 遭遇設計のゲーム 凝縮の度合い △〜◯ ×〜△ × △〜◯ ◯〜◎ 内容と講師次第 凝縮なし or 講師次第 凝縮なし 講師の影響 ⼀部 講師の影響 ⼩
  • 組織開発の観点から
  • 組織論 • 過剰適応への対応 – 適応し過ぎ問題 (アンラーニング) • ⽂脈共有 – オープンダイアローグ (統合失調症患者への治療) • ⼼理的安全性 – リスクある発⾔が出来るか︖ (権⼒勾配、発⾔数、異論や批判、個⼈攻撃なし) 51
  • 今後
  • エビデンスを創りたい
  • • 作業検査 – 社会⼈基礎⼒や⽣きる⼒の指標の⼀つになるか︖ • 越境学習と⾔えるか。 – 異化︓アタリマエが揺さぶられているか︖ • SECI(知識開発)モデルの知識創造を促進か︖ – 暗黙知を形式知化なしに伝達。 54
  • 採用・特性把握としてのゲーム利用実績やメリット • アセスメントの作り⽅ 1. 測定器具を開発(←ここが弊社の強み) 2. テスト実施し、データを⼤量取得 (WAISはn=2000) 3. データから基準を策定 55
  • プレイで、コミュニケーション力がわかる • • • • 他プレイヤーからどう評価されたか︖ 複数回プレイでの、変化の程度はどうか︖ ミスをなじったか︖ ◯◯◯を聞いた⼈は居たか︖ など実際の⾏動から診断 56
  • 信頼性が高くコストの低い診断方法 アセスメント⽅法の違い • 主観と客観 (遭遇設計が採⽤している⽅法は⾚⽂字) – 質問検査(主観回答。偽る事が可能 / 短時間・低コスト) – 作業検査(⾏動観察。偽る事が難しい/⽐較的⻑時間・⾼コスト) • ⼀⾯と多⾯ – 1種の診断で判断(客観性・信頼性 低い/短時間・⼿間が少ない) – 複数の診断で判断(客観性・信頼性 ⾼い/⻑時間・⼿間がかかる) • ⼀般と⾃社 – ⼀般的な職種、企業として診断(職種全般に ・企業全般に合うか︖ /短時間・低コスト) – ⾃社で業績上げる⼈として診断(⾃社の仕事に・⾃社チームに合うか︖/⻑時間・⾼コスト) (事前に終わっているし、使い回せるので) デメリット部分はなしでメリットだけ享受可能 57
  • 御礼 • ご覧いただきありがとうございました。 ご興味ある⼈はぜひお気軽にご連絡ください。 – 株式会社遭遇設計 代表取締役 広瀬眞之介 03-6674-2834 hirose@so-guu.com https://so-guu.com/ 58
  • 参考
  • ボードゲームの効果は昔から活用されてきた • 将棋 – 起源は戦争の代わり • 凝縮した疑似体験 – 先を読む⼒が⾝につく • 実⾏動から作業検査が可能(↔質問検査) – 真剣勝負から⼈間性が現れる • 感情コントロールの訓練が可能 – 審判がいない • プレーヤーのみで実施可能 引⽤︓wikipedia 60
  • 越境学習
  • 越境学習とは? 引⽤︓「何かが⾜りない」のは「価値観の揺らぎ」が⾜りないから [⽵内義晴(特定⾮営利活動法⼈しごとのみらい),@IT] https://atmarkit.itmedia.co.jp/ait/articles/2204/13/news006.html 62
  • 葛藤体験も提供可能 引⽤︓一般社団法人社会実装推進センターHP)https://co-hr-innovation.jp/rubric/ 63
  • 知識開発
  • SECIモデル(知識開発モデル) • SECIモデル(SECIプロセ ス)とは、⼀橋⼤学の野中郁次 郎⽒と⽵内弘⾼⽒らが提⽰した広 義のナレッジ・マネジメント のコアとなるフレームワークです。 • のちに、野中⽒は紺野登⽒とさらにそ のモデルを精緻化させています。 • SECIモデルでは、知識変換モー ドを4つのフェーズに分けて考え、 それらをぐるぐるとスパイラルさせ て組織として戦略的に知識を創造し、 マネジメントすることを⽬指します。 引⽤︓野中1998 P43
  • 丁 圏鎭(Chung Kwonchin)氏の発展モデル 知識開発モデルを回すに は下記4つが必要 1. 意識的対話(開発) 2. 正当化 3. 体験/知覚(プレイ) 4. 内⾯化 引⽤︓知識開発モデルに関する⼀考察 : SECIモデルの発展を試みて p59 A Study of the Knowledge Development Model : A Trial Expansion of the SECI Model 丁 圏鎭 Chung Kwonchin ⻘森公⽴⼤学
  • 意識的対話が出来ると、 暗黙知的な内容も理解出来る。 (=熟練者の技術を言語化) ゲームなら言語化不要 =体験のまま提供が可能

おすすめスライド

おすすめスライド